Nedavno demo iz Epic, kreatori Unrealovog igraćeg motora, podigao je obrve za svoje fotorealističke efekte svjetla. Tehnika je veliki korak naprijed za praćenje zraka. Ali što to znači?
Jednostavno rečeno, praćenje zraka je metoda koju grafički motor koristi kako bi izračunao kako virtualni izvori svjetlosti utječu na stavke u njihovom okruženju. Program doslovnotragovizrakesvjetlosti, koristeći izračune koje su razvili fizičari koji proučavaju način na koji se stvarnom svjetlu ponaša.
Grafički motori kao što su Unreal ili Unity koriste rendgensko praćenje kako bi pružili realistične efekte svjetlosti - sjene, refleksije i okluzije - bez potrebe da ih prikazuju kao svoje pojedinačne objekte. Iako je prilično intenzivan od stajališta obrade, koristi se za prikazivanje samo onoga što kamere (tj. Igrač) treba vidjeti u svakom trenutku, znači da može biti učinkovitije od drugih, starijih metoda simulacije realnog svjetla u virtualnim okruženjima. Specifični efekti svjetla prikazani su na jednoj dvodimenzionalnoj ravnini gledateljevu perspektivu, a ne stalno u cijelom okolišu.
To se sve postiže s nekim iznimno složenim matematikom, kako u smislu da zapravo određuje način na koji se virtualno svjetlo ponaša i koliko je tih učinaka vidljiv gledatelju ili igraču u bilo kojem trenutku. Razvojni programeri mogu koristiti manje složene verzije iste tehnike kako bi računali za manje moćan hardver ili više brzih, glatkih igrivosti.
Ray praćenje je opći pristup grafici, a ne bilo kojoj posebnoj tehnici, iako se to stalno poboljšava i poboljšava. Može se upotrebljavati u unaprijed prikazanim slikama, kao što su specijalni efekti vidljivi u holivudskim filmovima ili u stvarnom vremenu, poput grafike koje vidite usred igranja tijekom PC igre.
Demo, koji je nedavno snimio novu vijest, nalazi se u videu ispod, kratko Star Wars skica s nekim olujama s vrlo lošim tempom. Pokazano je na konferenciji za razvojnog programera igre prošlog tjedna. Kreirao ga je epic igre (kreatori sveprisutnog Unreal Enginea) u partnerstvu s NVIDIA i Microsoftom kako bi pokazali nove tehnike snimanja.
Iz konteksta, to je samo glup video. No bitno je da se stvara u stvarnom vremenu, poput videoigre, a ne unaprijed poput Pixar filma. Sljedeći videozapis prikazuje voditelja koji zumira fotoaparat kroz scenu pomoću kontrola u stvarnom vremenu, nešto što nije moguće s prerenderiranom grafikom.
Teoretski, ako vaše računalo za igranje je dovoljno moćno, može generirati slične grafike u bilo kojoj igri koristeći novi efekt praćenja svjetla u nadolazećoj verziji Unreal demo.
Tehnologija je stvarno sjajna (to dobiti?) Jer ovaj specifični demo uključuje mnogo reflektirajućih i zrcalnih površina s nepravilnom geometrijom. Provjerite način na koji se okoliš ogleda u zakrivljenim pločama kromiranog oklopa kapetana Phasma. Jednako važno, primjetite kako se to odražava čudnije i raskošnije od bijelog oklopa normalnih napadača. Ovo je razina realistične rasvjete koja danas nije dostupna u igrama.
Pa, da - u vrlo specifičnim okolnostima. Ova napredna razina praćenja zraka olakšat će video igricama da daju impresivnije svjetlosne efekte, ali zapravo ne čine detaljniju poligonalnu strukturu grafike. To ne povećava razlučivost tekstura ili povećava fluidnost animacija. Ukratko, to će osvjetljenje izgledati realno i to je u tome.
Demo iznad je osobito dramatičan jer su programeri odabrali likove i okruženja gdje je gotovo svaka površina sjajna ili reflektirajuća svjetlost. Ako upotrebljavate istu tehnologiju za prikazivanje, recimo, protagonistWitcherserija koja će jahati konja kroz krajolik, nećete vidjeti nikakve velike reflektirajuće površine osim svog mača i možda neke vode. Vrlo je bitno da tehnike snimanja zraka neće učiniti mnogo da bi se poboljšalo njegovu kožu, konjsko krzno, kožu odjeće i tako dalje.
Naslovi koji su dolazili iz ove demonstracije tvrdeći da bi to rezultiralo "blockbuster filmskom grafikom", bili su malo hiperbola - to bi moglo biti istina ako igrate razinu koja je postavljena u dvorani zrcala, ali to je u vezi s tim.
Demonstracija GDC-a bila je primjer vlasničke tehnike snimanja zraka nazvane RTX, koju sada razvija NVIDIA. Postao je debi u sljedećem nizu vrhunskih GeForce grafičkih kartica, za koje se glasao kako će debi kasnije ove godine s brojevima modela 20XX. Kao i druga vlasnička grafička tehnologija, kao što je NVIDIA-in PhysX, vjerojatno neće biti dostupna igračima koji koriste grafičke kartice drugih proizvođača.
To se, rekao je, RTX također koristi novu značajku DirectX API sustava posebno za snimanje zraka (zove raytracing od strane Microsofta). Dakle, dok su specifični demo gore navedeni suradnja između Epic i NVIDIA, nema ništa zaustavljanja konkurentskih proizvođača poput AMD-a i Intel-a od stvaranja sličnih sustava s sličnim rezultatima.
Jednostavno rečeno, vidjet ćete da high-end PC igre počinju koristiti te tehnike krajem 2018. i početkom 2019. Igrači koji ulaze u nove grafičke kartice u to doba vidjet će najviše koristi, ali ako već imate high-end gaming sustav, možda ćete moći koristiti neke od tih efekata u igrama kompatibilnim s DirectX-om na svom trenutnom hardveru.
Zbog dugih vremena razvoja i statičkih hardverskih ciljeva, igrači konzole neće vidjeti ove napredne grafike dok se sljedeći krug konzola za igre ne pusti u nekoliko godina.
Slikovni kredit: NVIDIA, Epic / YouTube, Guru3D / YouTube