If-Koubou

Microtransactions u AAA igrama su ovdje da ostanu (ali su još uvijek strašni)

Microtransactions u AAA igrama su ovdje da ostanu (ali su još uvijek strašni) (Kako da)

Ovaj vikend, iako većina tehnologije i igara ne radi na bilo čemu posebno važnom, Warner Bros. Interactive pokušao je skrenuti malu vijest koja je prošla njihovu pozornost. Srednja zemlja: sjena rata, vrlo očekivani nastavak igranja avanturističke igre Tolkien Međuzemlja: Sjenaod Mordora, uključivat će mikrotransakcije. Ova igra od $ 60 do $ 100 USD ako prolazite za posebne verzije za predbilježbu - zatražit će od igrača da plaćaju još više u komadićima veličine grudi kako bi brže otključali neki njegov sadržaj.

Ovo nije prvi put da su male, ali beskonačno proširive isplate skočile s besplatne igre u igri na potpuno naplaćujuće izdanje PC i konzole. No, iz raznih razloga, ovaj je hit s trenutnim i vokalnim reagiranjem od igrača koji su bili uzbuđeni da se Talionova borba protiv Saurona još jednom. Za jedan, mi smo samo dva mjeseca od puštanja, a mnogi su igrači već uzeli mamac ekskluzivnih znakova kako bi predbilježili igru ​​(predbilježbe i skupi paketi već su casus belli za mnoge nas) bez da smo rekli o modelu mikrotransakcije koju bi igra koristila. Druga je činjenica da je Warner Bros. Interactive imao niz nedostataka u vezi s javnim odnosima s nedavnim igrama, od kontroverznosti oko recenzije usluge YouTube za original Sjena Mordora do katastrofalnog pokretanja PC - a Arkham Knight na sličnu kutija za nastavak plus pljačkanja Nepravda 2.

No, veći problem za Warner Bros i za igrače jest da postoji osjećaj umora koji dolazi s svakim novim novim izdanjem koje podliježe ovom modelu. Scenarij noćne more koji će platiti dodatnu količinu za ponovno punjenje metaka u vašem digitalnom pištolju, poznato predloženom od izvršnog direktora EA samo prije nekoliko godina, čini se da je na nas na mnogo načina. Pay-to-win sustavi koji ukazuju na neke od najgorih trendova u mobilnim igrama dolaze na PC i konzole, u punim cijenama, velikih franšiznih izdanja, i nema ništa što igrači mogu doista zaustaviti ako želimo igrati one igre.

Rasprava oko najnovijeg velikog izdanja za oslanjanje na ovaj model bila je žestoka. Neki igrači su dovoljno uzrujani da su otkazali svoje predbilježbe i neće ih kupiti u punoj (ili bilo kojoj) cijeni, drugi su razočarani u igri i opći trend, ali ipak planiraju kupiti i mali, ali glasnički manjina govori da to nije važan čimbenik.

Važno je, ipak. Uparivanje mobilnih, freemijskih mikrotransakcija s igrama po bilo kojoj cijeni temeljno mijenja način na koji je dizajniran i način na koji se igra. Pogledajmo neke od opravdanja za microtransactions u punim cijenama igre i zašto se ne zbrajaju.

"Izdavači i razvojni inženjeri trebaju dodatni prihod"

Ne, ne. Ovo je osobito neistinito od najvećih i najizbirljivijih korisnika mikrotransakcija u punim cijenama, EA, Activision-Blizzard, Ubisoft i Warner Bros. Interactive. Te tvrtke donose ogromne kriške procijenjene industrije igara od 100 milijardi dolara, a dobivale bi velike kriške bez obzira na njihove modele prihoda na određenim igrama.

EA-in ured Silicijske doline - jedan od 29 u svijetu - uključuje studio za snimanje, košarkaške terene, kino i restorane na kampusu.

Budući da je riječ o raspravi Sjena rata, pogledajmo brojeve prethodnika. Za AAA naslov glavnog izdavača, Sjena Mordora zapravo je nešto od iznenađenja hit, s kombinacijom konzole i PC prodaje od oko 6 milijuna jedinica prema VGChartz. Na 60 dolara kopija koja bi značila prihod od otprilike 360 ​​milijuna dolara, ali mnogo tih primjeraka vjerojatno je kupljeno u prodaji pa ćemo smanjiti procijenjeni prihod na pola do 180 milijuna dolara. Pod pretpostavkom da Sjena Mordora imao je proizvodni proračun u paru sa sličnim igrama poput Witcher 3, bilo bi negdje u rasponu od 50 milijuna dolara za proizvodnju. Uz možda još 30-40 milijuna dolara u troškovima marketinga i distribucije, igra bi ipak vratila novac za Warner Bros barem dvaput.

Čak i konzervativnom procjenom, Sjena Mordora vjerojatno udvostručio svoj proizvodni i marketinški proračun.

Dakle, implicirati da je nastavak Sjena Mordora "Potreba" bilo koji dodatni prihod je neukusan. I opet, to je jedva na vrhu visoke proračuna gomila gomila: godišnja obrok od Poziv dužnosti može se ovisiti o tome da se negdje između $ 500 i milijardu dolara na vlastitu, Divizija prodao je više od 7 milijuna primjeraka za Ubisoft prošle godine, a FIFA 2017 nogometna igra prodana u više od 15 milijuna primjeraka, zarađivala na holivudskoj razini od početne prodaje. To su ekstremni primjeri, naravno, i svaki razvojni programer i izdavač očekuje da imaju svoje uspone i padove, ali da reći da su microtransactions na neki način neizbježni na najvišoj razini prodaje igre jednostavno nije istina.

Oh, i Divizija, FIFA 2017, i Call of Duty Beskrajan Warfare sve su uključivale mikrotransakcije unatoč tome što su višekratno zaračunavale svoje proračune samo od konvencionalnih prodaja. EA's Ultimate Team modovi za svoje sportske igre, koje nagrađuju najveće potrošače na digitalnoj valuti u igri, godišnje zarade 800 milijardi dolara. Takav je sljedeći: standardna prodaja video igara može zaraditi bogatstvo novca na najvišoj razini, dovoljno da tvrtka bude profitabilna. Dodavanje mikrotransakcija na vrh toga je jednostavno način da se iz svake moguće stope istisne iz svakog mogućeg dolara. To je sjajno ako ste EA dioničar ... ali ne toliko ako ste igrač.

"Još uvijek možete zaraditi sve u igri bez plaćanja dodatne"

Ova vrsta razmišljanja često ukrašava neke od eksploatacijskih besplatnih igara za mobilne uređaje, a to nije ništa manje privlačno kad se pojavi igra s 60 dolara. Često se ponavljaju za igre poputOverwatch, a čak je i pojavio u službenom priopćenju za javnost Sjena rata's pljačku sustav sanduka.

Napomena: Zlatni element ne sadrži sadržaj u igri. Svi se sadržaji mogu prirodno nabaviti kroz normalnu igrivost.

To zvuči dobro, zar ne? Jedino što su stekli igrači koji troše dodatni novac je malo vremena. I doista, to bi bio pravi razlog za objašnjenje mikrotransakcija i drugih plaćenih dodataka ... ali logika se brzo razgrađuje nakon što počnete razmišljati o tome.

Video igre zauzimaju više od tehničke vještine kada je riječ o dizajnu i više nego konvencionalne umjetničke vještine. Postoje praktični aspekti dizajna igara koji su se razvili tijekom zadnjih nekoliko desetljeća dok je medij narastao. Stvari poput balansiranja vještina, krivulje poteškoća, ili pak prisile ili "nagradne" petlje, relativno su nematerijalni pojmovi koji ipak pomažu u određivanju kvalitete igre. I ti su elementi pogođeni - u stvari, ne može se pomoći, ali se to može utjecati - kada su ugrađene mikrotransakcije.

Te ideje mogu uključivati ​​vlastitu vještinu igrača, opasnost od neprijatelja, učestalost nagrada i bilo koji broj drugih elemenata. Ali kad ih povezujete s sustavom koji se može zaobići pravim novcem, napredovanje više nije isključivo ovisno o vremenu, vještini ili čak slijepoj sreći. Razvojni programer i izdavač sada imaju interes za promjenom formule. I ne tako da se igrač ne osvaja ili dosadno neprijateljima slabih razina, a ne tako da je igrač motiviran nastaviti s povremenim nagradama. Sada postaje pitanje "koliko često možemo nagraditi igrača - dovoljno da će nastaviti igrati igru, ali ne tako često da neće imati motivaciju da troše više novca kako bi se brže igrali?"

Južni park razgrađuje modularnu petlju za nagradnu igru ​​s malim modelom freemium modela, koja je sada puzala u plaćene igre. Upozorenje: video nije siguran za rad.

Ovo je glavni mehaničar pay-to-win mobilnih naslova kao što jeSukob klanova, Psihologija iza tih igara gotovo je nepristojna, dajući ranim igračima česte nagrade kako bi ih potaknula, zaduživši ih da ulažu sate i sate u slobodnu igru ​​kako bi postali konkurentni ... i potom ih udari u nepravilni zid koji je sve, ali nemoguće prevladati bez trošenja pravi novac za ubrzavanje njihovog napretka i snage. Da, tehnički, sve u igri može se postići jednostavnim čekanjem dovoljno dugo da ga zarade ... ali to brzo čeka balone do nekoliko tjedana ili mjeseci dok se odmarate ponavljajući, osim ako ste spremni potrošiti pravi novac na nadogradnju.

Primjena ove logike u igru ​​s više igrača, npr Poziv dužnosti ili FIFA, ima očigledne nedostatke: tko najviše isplati, najbrži će dobiti prednost nad ostalim igračima s boljim prijenosnikom ili digitalnim sportašima. To je obeshrabrujuća perspektiva za svakoga tko je plaćen punu cijenu, pogotovo ako se nadali da će se natjecati s mrežnim neprijateljima u nekoj ravnini igrališta.

Sjena rataork borbeni sustav neprestano potiče igrača da kupi vrhunske valute i plijenove.

Ali čak iu igri s jednim igračem, sam mehaničar je zreo za eksploataciju. Igra s finim balansiranim sustavom napredovanja, koja izdaje nagrade koje igraču ostavlja i izazivaju i angažiraju, sada mora služiti i temeljnom iskustvu same igre i nakladničkim ambicijama kako bi što više novca. Za igru ​​poput jednog igrača Sjena rata, to bi moglo prekinuti ravnotežu naslova u pokušaju prisiljavanja igrača na besplatne igre za prirodni napredak ... čak i nakon kupnje od $ 60.

"To je sve kozmetičke, ne utječe na igranje"

Rallying plač kozmetičkih proizvoda je popularan, osobito za on-line multiplayer igre gdje je svaka percipirana prednost igranja za plaćeni dodatak gotovo odmah označena kao mehanicar "pay-to-win". Ograničavanje svih plaćenih nadogradnji vizualnom nastojanju za igrače može biti jednostavan način da razvojni programeri olakšaju zabrinutost kupaca.

Ali čak i ovaj sustav ima neke ugrađene probleme. Istu tendenciju mijenjanja osnovnih nagrada gameplaya može ga utjecati, umjetno povećavajući polagani i brusni napredak igrača koji neće plaćati da preskoče tjeskobu. Najistaknutiji trenutni igra za korištenje ovog modela čini se da se uglavnom ugrađuje u ovaj sustav čekanja ili plaća.

Uzeti Overwatch i kutije za pljačku: tehnički, sve u igri može se zaraditi jednostavnim igranjem igara za više igrača, dobivanjem bodova za iskustvo i otvaranjem randomiziranih okvira. Budući da je plijen slučajni - kao što je gotovo uvijek u takvim sustavima - ta je napredak spora, s mnogim duplikatima stavki već se nudi prepreka za ovaj teorijski endgame. Duplikati zarađuju novčiće koji se mogu potrošiti prema određenim komadima kozmetičke opreme koju igrači žele, ali vrijednost novčića tek je djelić vrijednosti duplikata, što opet čini teorijsku igru ​​krajnjeg i daljnjeg. Dakle, mehaničar srž procesa u Overwatch, čak i ako je tehnički moguće zaraditi sve bez plaćanja, neumoljivo je i namjerno osmišljeno kako bi se frustrirali igrači upravo kako bi im potrošili pravi novac na lovačkim kutijama (vidi gore).Ne pomaže u tome da sustav bude punjen doslovno tisućama niskotarifnih stavki poput sprejeva, glasovnih linija jedne ili dvije riječi i ikona igrača, što je sve teže pogoditi rijetku kožu ili emociju u kvazi- kockanje slučajnog plijen sustava.

Uobičajeni događaji u igri, gdje su još rjeđe i skuplje stvari dostupne samo kratko vrijeme, sve osim snage koji dovode do potrošnje između tri i stotine dolara na randomiziranu opremu ... u igri za koju su već platili 40 do 60 dolara igra. Budući da su nagradne kutije nagrađene na razini svakog igrača, a oklopi za plijenima su tada u biti povezani s napredovanjem igre - uistinu, onisusustav progresije za sve, osim konkurentskog rangiranog moda - stvara meta-igru koja je sve o trošenju vremena igranja najprofitabilnijih načina igre. Ili, naravno, plaćati za otključavanje čisto kozmetičke predmete čak i brže ... ali još uvijek kažnjavan slučajnim kombinacijom plijena novčića.

Postoji još više flagrantni zlostavljač ovakvog sustava: Živ ili mrtav, Najizraženija svjetska borbena serija započela je natrag na PlayStationu (prvom), tantalizirajućim igračima s više od desetak otkrivajući kostime za svoje ženske poligonalne borce u vrijeme kada bi dva ili tri bila luksuzna. Popis se produžio, a suknje su bile kraće dok je serija napredovala, s likovima i kostima koji se otključaju u osnovi funkcionirajući kao sustav progresije u inače izbalansiranom 3D lovcu. No, peti ulazak u seriju, sada imajući punu prednost online igranja i godina DLC kulture da se pribjegne, ogradio veliki dio tih kostima iza u igri microtransactions (ili, vjerojatno, sićušne dijelove DLC). Stotine kostima u igri za digitalne pin-upove razbijene su u pojedinačne kupnje ili pakirane pakete, a ukupan iznos dodataka košta više od deset puta veću količinu originalne igre, nastavak igara koje nikada nisu zahtijevale dodatni novac uopće za "puni" doživljaj.

Neke od Mrtvi ili Živi 5troškovima paketa košta više od same igre.

Mrtvi ili Živi 5 i slični naslovi barem imaju nedvojbenu vrlinu da svojim obožavateljima daju ono što žele za određenu cijenu, bez randomiziranog, poluprofesionalnog frustracije pljački sanduka. Ipak, ostaje točnost da jednom kad programer odluči zidati dijelove svoje igre iza plaćenog sustava, čak i ako plaćeni sustav ne tehnički utječe na igranje, stvari uskoro izlaze iz ruke. Postoje primjeri programera koji poštuju svoje igrače i nude bolju ravnotežu između nekonkurentnih plaćenih dodataka i jezgre igranja, poput Raketna liga i Nemojte zaljubiti, ali postaju sve rjeđe, osobito među velikim imenima modernog igranja.

"Ako vam se ne sviđa, nemojte ga kupiti"

Argument slobodnog tržišta koristio je više od jednog developera koji je pokušao opravdati svoj profitni poslovni model, a pravedan igrač je odjekivao u svojoj obrani. I da, na kraju dana, nitko vas ne prisiljava na kupnju igre s unovčenim sustavom s kojim se ne slažete. Ali to je mala udobnost milijunima igrača koji su uživali u dubokom vojnom sustavu ORK Sjena Mordora, a sada se suočavaju s izborom da igraju igru ​​koju su proveli tri godine čekajući ili bez ikakva ideološkog stajališta. Stalak koji, ako se aktualni trendovi zarađivanja AAA nastave, zapravo neće ostvariti mnogo ništa.

"Ne sviđa mi se, nemoj to kupiti" argument je upotrijebljen kada su igre počele nude smiješne bonuse predbilježbe kao poticaj za pomoć izdavačima u tromjesečnim pregledima. Koristili su se kada su igre počele isprazniti svoj sadržaj, zaključavanje i dijelove igrivosti bez ikakve dodatne naplate iza deluxe izdanja koja su koštala 100 dolara umjesto 60 dolara. Sada se koristi za obranu izdavača od milijardu dolara budući da donose sheme s freemium mobilnih naslova u svijet punih cijena igara.

Čak i igre koje se pokreću bez kupnje putem aplikacije često ih dodaju dalje niz liniju, pričvršćivanjem istih problema na prethodnu nepromijenjenu igru: vidi Divizija iPayday II (čiji su programeri obećali da će igre biti bez mikrotransakcija), pa čak i starije naslove poput remastera Call of Duty 4 ili sedmogodišnjaka Dva svijeta II, Često igre koje se slabo prikazuju bit će preuređene u naslov koji se može igrati, prisiljavajući nekoliko igrača koji su još uvijek aktivni da napuste originalnu kupnju ili se prilagode sustavu za koji nisu prijavili kada su kupili igru. To se posebno odnosi na strijelce s više igrača (vidi str Bitka rođeni razviti) i RPG-ova na mreži.

Bitka rođen, igra koja vrijedi 60 dolara na puštanju u 2016., besplatna je igranja s mikrotransporterima godinu dana kasnije.

Video igre nisu uvijek imale skrivene uplate za dijelove igre koji bi navodno trebali biti besplatni. Nekad smo imali varati kodove da preskočimo mljevenje ili tajne površine ili nepoznate tehnike za posebne predmete, ili samo moguće, programere s dovoljno samosvijesti da ne ugrijemo ruke koje ih hrane. Zaključno, takva vrsta "zlatnog doba" nije sasvim korisna: obična je istina o tome da bi, ako je današnji uvijek povezani Internet sa svojim trenutačnim platnim sustavima bio dostupan 1985. godine, netko bi pokušao naplatiti dizentariju liječiti u Oregon staza, (To bi moglo biti malo šala nego što mislite, usput.)

Ako vam se ne sviđa, ne možete ga kupiti. No, prije dugo ćete biti ozbiljno samo ograničavajući igre koje vam dopuštaju da kupite ... a čak i one koje uživate mogu se prebaciti kad izađe nastavak.

Pa što da radimo?

Nažalost, čini se da je vrlo malo da igrači, pa čak i zvučnik igara za igru, zapravo mogu postići borbu protiv ovog trenda. Svaki put kada se to dogodi, forumi i sekcije komentara popunjavaju gadnim igračima koji odbijaju podržavati sve manipulativniji sustav. I češće nego i ne, ove igre nastavljaju prodavati milijune primjeraka i napraviti dosta novca od svojih mikrotransporcijskih sustava.

Možete ograničiti svoje kupnje na igre koje imaju konvencionalno dodavanje vrijednosti DLC (raspršene RPG-ove iz Bethesda i Bioware, najnovije Nintendo igre, dosta nezavisnih naslova). Ili jednostavno se pridržavajte jeftinijih igara i besplatnih igara, koja ima sve probleme u mikrotransku ekonomiju, ali ne želi vas zamoliti da platite unaprijed. Ali, na kraju, vjerojatno ćete se igrati u punoj cijeni igre s mikrotransmakcijom koju zaista želite igrati, prisiljavajući vas da zaobiđete ili propustite.

Samo je nemalo moguće da se vlade mogu uključiti. To je put koji je ispunjen vlastitim opasnostima, ali u nekoliko izoliranih slučajeva barem je potrošačima pružio dodatne alate. Kina sada zahtijeva da programeri objavljuju šanse za osvajanje određenih stavki u slučajnim, kockarnim sustavima poput Overwatch pljačkaške sanduke i Europska komisija traže dugo, teško gledaju na marketinške "besplatne" igre koje vas pokušavaju nagovoriti da plaćate na svakom koraku. Ali čini se manje-više nemoguće da će bilo kakvi zakoni učiniti ništa osim što ne bi proveli malo više svjetla na neke od žalosnijih praksi moderne industrije igara.

Žao mi je što ću dovršiti takvu iscrpanu procjenu sadašnjih trendova na takvoj notu. No, ako nam je to bilo ono što nam je učilo posljednjih deset godina igre, to je da najveći korporativni igrači nemaju ništa približavajući se sramu kada je riječ o izmišljanju novih načina da se novac izvuče iz svojih kupaca uz najmanji mogući napor.

Kao što rekavši, ne možete zvoniti zvono - pogotovo kada je riječ o "DING" blagajni. U najmanju ruku, budite svjesni gornjih metoda mikrotransakcija i zašto njihova opravdanja ne zvuče istinito. Obavještavanje je najbolji način da se ne odriješite ... ili barem budete razbijen bez znanja zašto.

Slika kredita: DualShockers, VG24 / 7