If-Koubou

Kodu uči svoju djecu da vizualno programiraju vlastite video igre

Kodu uči svoju djecu da vizualno programiraju vlastite video igre (Kako da)

Kodu je vizualni programski jezik prikladan za podučavanje djece temeljnim programima i osposobljavanju njihove kreativnosti. U današnjoj lekciji, mi ćemo izgraditi jednostavnu igru ​​koju možemo koristiti kao uvod u Kodu.

Građevni blokovi Kodu

Svijet Kodu sastoji se od programabilnih objekata u kojima možemo priložiti skriptu ponašanja u svaki objekt koji postavljamo na Kodu krajolik.

Koduov programski jezik jednostavan je programski korisničko sučelje temeljeno na ikonama gdje se jezik dijeli na stranice i pravila.

Kodu ima popis izgrađenog ponašanja koje možemo povezati s nekim objektom kako bismo ih mogli kretati, snimati predmete i izvesti nevjerojatne borbene poteze jedni s drugima.

Microsoft Kodu Game Lab ima seriju videozapisa "Početak rada" koji je vrlo koristan za početnike da razumiju osnovne značajke programa Kodu.

Kretanje po svijetu Kodu

Evo jednostavnog svijeta Kodu koji se sastoji od stabala i motocikla. Motocikl je programiran da uvijek luta teren i treba izbjegavati stablo na svom putu.

Dodajte još više objekata na krajolik i motorirajte ga i pucajte.

Šarka je jedan od mnogih likova koje možemo stvoriti u Kodu.

Wisp će se kretati po određenoj stazi, a Kodu će dobiti drugu šupljinu kada zdravlje dosegne nulu.

Vježbe u učionici

Da biste se pripremili za instruktore, instruktori trebaju instalirati Kodu i preuzeti naš Kit Kitu za Microsoft Kodu u mapu za uvoz tvrtke Kodu: 'C: \ Users \ [korisničko ime] \ Documents \ SavedGames \ Boku \ Player1 \ Imports \'. Kodu će automatski uvesti igru ​​kada učitamo igru ​​iz glavnog izbornika.

Napomena: Instruktori trebaju raspakirati datoteku kako bi dobili datoteku igre Kodu

Započnite razred otvaranjem svijeta i zamolite učenike da promatraju motocikl i pametno ponašanje. Objašnjenje može biti nešto poput "šuplja je neprijatelj" jer igra nastavlja regenerirajući "šupljinu" kad ga motor uništi.

Sada otvorite program šupljine ili motocikla i zamolite učenike da povežu ponašanje sa šifrom. Nakon što student uspješno objasni kôd, zamolite volontere da mijenjaju kod za sljedeći skup ponašanja.

Po potrebi, učenici mijenjaju kod za svaki predmet i objasnite zašto njihova rješenja ne funkcioniraju.

  • Dodajte stabla ili promijenite njihovu boju
  • Podesite ponašanje wisp-a tako da proizvodi kovanicu kad motor uništi šupljinu.
  • Programirati motocikl da jede novčić da biste povećali rezultat igre
  • Preokrenite ulogu šupljine i motocikla tako što je šiljka uništava motocikl

To je sve. Uživati!

Preuzmite Microsoft Kodu Classroom Kit

Kreditna

Autorica se zahvaljuje Trevoru Berkolayu za projektiranje dobre vježbe u učionici, Eric Z Goodnight zbog neumornog nastojanja u testiranju igre, a The Geek koji je davao posljednje uređivanje članka.