Samo zato što je vaš stari Nintendo Entertainment sustav živ i dobro ne znači da može igrati lijepo sa modernom tehnologijom. Danas istražujemo zašto klasični svjetlosni pištolj za NES nije napravio skok do 21. stoljeća.
Dragi Kako-To Geek,
Ovo vjerojatno neće biti najozbiljnije pitanje koje dobijete danas, ali tražim ozbiljan geeky odgovor: zašto ne mogu moj Nintendo zapper raditi na mom HDTV-u? Povukao sam svoje stare NES-a iz skladišta i odsvirao neke klasike i odlučio započeti s prvim uloškom, kombinacijom Super Mario Bros. / Duck Hunt. Super Mario Bros funkcionira dobro (iako muškarac čini grafiku blokiran i čudan na velikom HDTV-u), ali Duck Hunt uopće ne radi. Igra se učitava, možete ga pokrenuti, ali ne možete pucati na patke. Niti jedan.
Bio sam uvjeren da je zapper bio slomljen, ali onda sam spojio NES i zaprepastio u staru televizijsku cijev iz 1990-ih u mojoj garaži i, evo, zapper radi! Iz mog malog testa znam dovoljno da kažem da je problem čini CRT-HDTV, ali nemam pojma zašto. Što je to priča? Zašto zapper ne radi na novijim televizorima?
Iskreno,
Retro Gaming
Dok se zabavljamo i odgovaramo na svako pitanje koje se pojavljuje preko našeg stola (ne završavate li u How-To Geeku ako ipak ne volite kako stvari funkcioniraju), stvarno volimo ovakva pitanja: geeky upit za radi geekija.
Najprije nekako pomaknemo pitanje na pitanje tako da koristimo preciznije termine. Pitanje koje ste otkrili nije vezana za razliku između CRT-a i HDTV-ova (jer su u ranim danima izgrađeni HDTV uređaji izgrađeni oko CRT tehnologije). Ne radi se o rješavanju, već o prikazivanju zaslona. Da bi to bolje definiralo, to bi bilo reći da je riječ o razlici između CRT / analognog videozapisa i LCD / digitalnog videozapisa.
Prije nego pogledamo jezgru problema, pogledajmo kako Zapper funkcionira i interakcionira s NES-om i televizijom. Mnogo je ljudi, a zasigurno i većina djece koja su odigrala NES natrag tijekom dana, imala je dojam da je Zapper zapravo snimio nešto prema televiziji, baš kao i daljinski upravljač koji šalje signal televizoru. Zapper ne radi ništa takve vrste (i što bi točno na televiziji mogao primiti signal i poslati ga NES-u?). Jedina veza između Zappera i NES-a je kabel i iz dobrog razloga. Zapper nije toliko pištolj kao i senzor, vrlo jednostavan senzor svjetla. Zapper ne pucaju ništa, otkriva uzorke svjetlosti na ekranu ispred sebe. To vrijedi za sve dodatke za svjetlosnu pušku za sve sustave video igara ere (i prije njega). Svi su bili samo jednostavni svjetlosni senzori smješteni u zavaravajuće slučajeve poput pištolja.
Znači li to da je Zapper aktivno pratio sve one patke na zaslonu s kirurškom preciznošću? Jedva. Nintendo dizajneri su došli do vrlo pametan način kako bi se osiguralo jednostavan senzor u Zapper mogao držati korak. Svaki put kada je igrač izvukao okidač na Zapper, zaslon bi (samo zafrakcija sekunde) trepta crnu boju s velikim bijelim okvirom za ciljanje izvučen preko svega na zaslonu koji je bio valjan cilj (poput pataka). Ponovio je postupak, sve unutar tog dijela sekunde, za svaki dostupni cilj na zaslonu.
Dok je igrač cijelo vrijeme vidio ovakav zaslon:
Zapper, tijekom svakog pokretača okidača, vidio je nešto ovako:
U tom kratkom bljesku, koja je korisniku bila nevidljiva, pištolj bi odredio da li je jedan ili više ciljeva usredotočen u Zapperovu hit zonu. Ako je okvir bio dovoljno središte, brojio ga je kao pogodak. Ako je ciljni okvir bio izvan središnje zone, to je propustila. Bilo je to vrlo pametan način rješavanja ograničenja hardvera i pružanje fluidnog iskustva korisnika.
Nažalost, unatoč tome što je pametan, bilo je vrlo hardversko ovisno. Slično kao što su rani dizajneri igara za videozapise koristili hardware quirks kako bi pomogli u izgradnji svojih igara (kao što je poznavanje brzine sata platforme na kojoj su radili, bio je fiksan i mogao bi se koristiti za vrijeme događaja u igri), Nintendo i ostali rani igrači na čudovištima CRT zaslona i njihovim standardima prikaza. Naime, u slučaju zappera, mehanizam je u potpunosti ovisan o karakteristikama CRT zaslona.
Prvo, to zahtijeva izuzetno precizno vrijeme između pokretanja okidača na Zapperu i odgovora na zaslonu. Čak i najmanja razlika (i razgovaramo o milisekundama ovdje) između signala poslanog NES-u i signala prikazanog na zaslonu mogu ga odbaciti. Izvorni vremenski slijed temelji se na vrlo pouzdanom vremenu odziva CRT-a zakačenog analognom NES signalu. Bilo je li stari televizor s cijevima bio velik, mali, sječivo ili 10 godina, brzina signala preko CRT zaslona bila je pouzdana. Nasuprot tome, latencija u suvremenim digitalnim setovima nije pouzdana i nije ista kao stara dosljedna odgoda u CRT sustavu. Ovo u većini slučajeva nije važno. Ako imate svoj stari videorekorder pričvršćen na koaksijalnu utičnicu na novom LCD zaslonu, nije bitno da se zvuk i video kasni za 800 milisekundi jer nikada ne biste znali (audio i video reproduciraju sinkronizirano i da ne biste imali apsolutno nikakvog načina da znate da je cijeli proces bio zaostajan za djeliću sekunde). Međutim, ova latencija potpuno uništava komunikaciju između Zappera, NES-a i događaja na ekranu.
Ovo iznimno precizno vrijeme bilo je moguće (i dosljedno) jer su Nintendo dizajneri mogli računati na brzinu osvježavanja CRT-a koja je dosljedna. CRT prikazuje uporabu elektronskog pištolja za aktiviranje fosfora u zaslonu skrivenom iza stakla.Ovaj pištolj širi preko zaslona od vrha do dna na vrlo pouzdanoj frekvenciji. Iako se to događa brže nego što to ljudsko oko može otkriti, svaki pojedini okvir svake pojedine video igre ili televizijskog emitiranja prikazuje se kao da neki hiperaktivni robot crta crte po redu od vrha do dna.
Nasuprot tome, moderni digitalni zasloni istodobno izvršavaju sve izmjene. To ne znači da su moderne televizije nemaju progresivni i isprepleteni video (jer to zasigurno čine), ali linije se ne pojavljuju jednu po jednu (iako brzo). Prikazuju se odjednom u odgovarajućim standardima. Što se tiče toga zašto to važno Zapperu, program koji pokreće Zapperov algoritam detekcijepotrebe da se line-by-line osvježiti kako bi se uklonili timing trikovi koji omogućuju da imaju 5 pataka na zaslonu i uspješno hit detekcije sve u roku od 500 milisekundi ili tako.
Bez vrlo specifičnog i hard-kodiranog vremena koje pruža CRT zaslon, Duck Hunt (ili bilo koja druga igra bazirana na Zapperu) jednostavno neće funkcionirati.
Iako je to razočaravajuće, znamo, postoji padobran. Primjerice, vrhunske serije kompleta, primjerice, one visoke kategorije Sony koje troše $ $ $ $, sada se mogu naći sjedi na rubnicima tijekom elektronskih dana recikliranja i sakupljanjem prašine na stražnjoj strani drugih trgovina. Ako ste ozbiljni za retro gaming, možete podići CRT premium standard definicije za novčana jedinica na dolar.
Imate li pritiskom tehničko pitanje, veliko ili malo? Pucaj nam e-mail na adresu [email protected] i mi ćemo se potruditi da odgovorimo.