If-Koubou

5 Uobičajene obične grafičke mogućnosti igranja računala

5 Uobičajene obične grafičke mogućnosti igranja računala (Kako da)

PC igre nude naizgled beskrajne zaslone grafičkih opcija s kojima se žari. Svaki od njih uključuje kompromis između grafičke kvalitete i izvedbe, ali nije uvijek jasno što svaka mogućnost čini.

Pored promjena tih postavki iz igara, obično ih možete prisiliti s upravljačke ploče grafičkog upravljačkog programa i omogućiti im čak i kod starijih igara koje ne nude takve moderne postavke.

rezolucija

Rezolucija je prilično jednostavna. Na modernim LCD monitorima - zaboravite na one stare CRT monitore - vaš LCD monitor ima "prirodnu razlučivost" koja je maksimalna razlučivost monitora. Na radnoj površini važno je da se pridržavate izvorne rezolucije zaslona.

U igrama nije uvijek tako jednostavno. Upotrebom prirodne rezolucije vašeg monitora pružit će vam najbolju grafičku kvalitetu, ali će zahtijevati najveću hardversku snagu. Na primjer, ako imate zaslon od 1920 × 1080, vaša će grafička kartica morati prikazati oko 2 milijuna piksela za svaki okvir. To vam daje najveću moguću sliku na tom zaslonu. Da biste postigli bržu izvedbu, možete smanjiti rezoluciju zaslona u igri - na primjer, možete odabrati 1024 × 768, a vaša grafička kartica samo bi gurala oko 768 tisuća piksela po okviru.

Vaš monitor jednostavno bi unaprijedio sliku i učinio ga većim, ali to bi bilo na troškovima kvalitete - stvari će izgledati mutnije i općenito samo niže rezolucije.

Općenito, važno je upotrijebiti prirodnu rezoluciju vašeg LCD monitora. Ako vam je potrebna neka dodatna izvedba, možete smanjiti razlučivost zaslona u igri kako biste postigli veće performanse.

Vertikalna sinkronizacija

Vertikalna sinkronizacija, često nazivana VSync, je i voljena i mrska. Ideja iza VSync je usklađivanje broja okvira koji su prikazani na brzini osvježavanja vašeg monitora.

Na primjer, većina LCD monitora ima frekvenciju osvježavanja od 60 Hz, što znači da prikazuju 60 sličica u sekundi. Ako vaše računalo prikazuje 100 sličica u sekundi, monitor može prikazivati ​​samo 60 sličica u sekundi. Vaše računalo samo troši energiju - dok vidite veliki FPS broj, vaš monitor ne može prikazati to.

VSync pokušava "sinkronizirati" brzinu prikaza igre na brzinu osvježavanja vašeg monitora, tako da bi se općenito pokušao pridržavati 60 FPS. To također eliminira fenomen poznat kao "suzenje", u kojem zaslon može prikazati dio slike iz jedne od okvira igre i dijela zaslona iz drugog okvira, što čini da se grafika "suzu".

VSync također predstavlja probleme. Može smanjiti vašu brzinu okvira za čak 50% kada je omogućena u igri, a može rezultirati i povećanim ulaznim kašnjenjem.

Ako vaše računalo može pružiti više od 60 FPS u igri, omogućavanje VSynca može pomoći u smanjenju kidanja koju možete vidjeti. Ako se bori za postizanje 60 FPS, to će vjerojatno samo smanjiti brzinu prikaza okvira i dodati latenciju unosa.

Bilo da je VSync koristan, ovisit će o igri i vašem hardveru. Ako osjetite suzu, možda ga želite omogućiti. Ako osjetite niske razine naplate i ulazni kašnjenje, možda je želite onemogućiti. Vrijedi igrati s ovom postavkom ako imate problema.

Filtriranje teksture

Bilinearno filtriranje, troslojno filtriranje i anizotropno filtriranje su tehnike filtriranja teksture koje se koriste za izoštravanje tekstura unutar igre. Anizotropno filtriranje (ili AF) pruža najbolje rezultate, ali zahtijeva najveću hardversku snagu kako bi se postigla, tako da ćete često biti u mogućnosti odabrati između nekoliko različitih vrsta metoda filtriranja.

Igre općenito primjenjuju teksture na površine kako bi izgledale da geometrijske površine imaju detalje. Ova vrsta filtriranja uzima u obzir vašu orijentaciju gledanja, što u osnovi čini teksture oštrije i manje zamućeno.

niskopropusni

"Aliasing" je učinak koji se javlja kada se crte i rubovi pojavljuju u nazubljenosti. Na primjer, možda ćete buljiti na rub zida u igri, a zid može izgledati kao da ima zupčasti efekt piksela, a ne izgleda glatko i oštro, kao u stvarnom životu.

Antialiasing (ili AA) naziv je različitim tehnikama kako bi se uklonili zamjenski znakovi, izglađivali nazubljene linije i učinili ih prirodnijima. Tipični antialiasing uzima sliku nakon što se generira i prije nego što dosegne vaš monitor, miješajući nazubljene rubove i linije sa svojom okolinom kako bi se postigao prirodniji učinak. Obično ćete pronaći opcije za 2x, 4x, 8x, 16x antialiasing - broj odnosi se na broj uzoraka koji uzima filtar antialiasing. Više uzoraka daje glatku sliku, ali zahtijeva više hardverske snage.

Ako imate mali monitor visoke rezolucije, možda ćete trebati samo 2x antialiasing kako bi slike bile oštre. Ako imate veliki monitor s niskom razlučivosti - misli na stare CRT monitore - možda vam je potrebna visoka razina antialiasinga kako bi slika izgledala manje pikselirano i zadebljana na zaslonu male razlučivosti.

Moderne igre mogu imati i druge tipove antialiasing trikova, kao što je FXAA - brži algoritam za antialiasing koji daje bolje rezultate. Svi tipovi antialiasing su dizajnirani da omoguće glatko izrezivanje rubova.

Ambijentalna okluzija

Okluzija okoline (AO) je način modeliranja efekata svjetla u 3D scenama. U igri motora, obično su izvori svjetlosti koji bacaju svjetlo na geometrijske objekte. Okluzija okoline izračunava koji pikseli u jednoj slici bi bili blokirani od pogleda izvora svjetlosti pomoću drugih geometrijskih objekata i određuje koliko bi trebali biti svjetli. U biti, to je način dodavanja glatkih, realističnih sjena na sliku.

Ova se opcija može pojaviti u igrama kao SSAO (zaslonsko okidanje okoline), HBAO (okluzija okoline temeljena na horizontu) ili HDAO (ambijentalna okluzija visoke definicije).SSAO ne zahtijeva koliko kazne za izvedbu, ali ne nudi najtočniju rasvjetu. Druga dva su slična, osim što je HBAO za NVIDIA kartice, dok je HDAO za AMD kartice.

Postoje mnoge druge postavke koje se koriste u računalnim igrama, ali mnoge od njih moraju biti razumno očigledne - na primjer, kvaliteta teksture kontrolira razlučivost tekstura koje se koriste u igri. Veća kvaliteta teksture nudi detaljnije teksture, ali zauzima više video RAM-a (VRAM) na grafičkoj kartici.

Image Credit: Long Zheng na Flickr, Vanessaezekowitz na Wikimedijinim Wikimedijina, Angus Dorbie na Wikipediji, Julian Herzog na Wikimedijinim riječima, Peter Pearson na Flickr